3D的世界觀

2023-08-04

撰寫者:冰凝 

  想成為3D動畫師製作精美的模型卻遲遲不敢踏入嗎?看起來好難,新手適合學習嗎?先了解以下觀念,帶領各位輕鬆又簡單的學習3D的世界。

一、3D的空間概念

  首先3D的「座標」是許多初學者會碰到的難關,和2D平面設計不同的是它是由X(左右)Y(上下)Z(前後)軸形成的立體空間,一般平面接觸到的只有X(左右)Y(上下)軸。

  下圖是3D軟體中的座標參考,在正方體上有紅綠藍3個箭頭方向,比照左下框的圖示就可以知道綠藍紅箭頭分別代表哪個軸向。在3D中很容易發生視角轉到亂掉的問題,這時就可以看左下的參考軸向去確認方向的正確性。

二、切換視角的重要性

  當初學 者在製作3D物件時,因為還沒習慣轉換視角去觀察整個形狀,就會發生正面看是正方形,但從側面看才發現原來是長方形的烏龍情況,因此做3D時,不論是哪個階段的操作者,都是一邊調整數值,一邊從多個角度檢查整體型態是否達到自己的目標。 除了透視視窗旋轉視角外,也能同時切換成四格視窗,可以根據不同視角來調整與擺放物件。

  下圖以Cinema 4D的介面為例,左上角Perspective透視視窗/右上角Top上視窗/左下角Front左視窗/右下角Right右視窗,這些都是3D製作常用的角度,除了透視視窗能個角度都觀看以外其他視窗只能縮放、平移、旋轉。

  除了上面四種的角度外還有很多視角能夠切換,讓製作模型時能有更佳的視角來檢視各方面的細節。分別為Parallel平行/Front前/Back後/Top頂/Bottom底視窗。

*在視窗上方Cameras欄點開就可以選擇觀看的視角。

三、基礎概念-Polygon與佈線

  常見的3D建模方式有:Polygon多邊形建模、NURBS曲面建模、Parametric參數化建模、Reverse逆向建模。

  模型是由「」、「」、「」組成的,觀看模型面數時會看「佈線」,可以藉由線條的疏密來判斷模型面數的多寡,並且調整佈線就能作出各式各樣的多邊形。

(一)Polygon多邊形建模:通常被使用在製作動畫。例如 3D max、Maya、Cinema 4D、Zbrush等軟體都是多邊形建模。

(二)佈線:在製作3D模型與2D平面不同的是,平面是圖層去疊加(像如果製作一張海報會需要底圖、要拼貼上的素材、文字等等)但3D是立體的存在,所以會由佈線去組成模型,佈線越多模型越精緻但檔案也會變大!當電腦性能較差的情況也會導致當機。

*上圖為Cinema 4D基本型的佈線。

四、總結

  初次踏入3D的世界,會發現要改變不少過去做2D只需要看平面的習慣。除了要明白多了一個Z軸的空間關係,切換不同方向視角來檢查,還要透過軟體內建的模型加速製作物件,而物件佈線的數量、位置會影響模型的細緻程度,是很重要的一環!所以時不時就要開啟佈線來檢查一下喔。

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